A freestyle és storyteller játéktípusról általában tévhitek szoktak keringeni a világhálón, és a játékosok között. Ez a cikk azért jött létre, hogy ezeket a tévhiteket eloszlassa. A fogalmak sok évvel ezelőttre nyúlnak vissza, (1990) és az eredeti/"ős" jelentéseiket tárom itt most elétek...Storyteller, avagy "Történetmesélés" vagy "Kalandmesélés":
"A szerepjátékok kapcsán a Storyteller fogalmat először a White Wolf cég vezette be a Vampire the Masquarede játéka kapcsán. Sajnos nem védette le és azóta boldog boldogtalan freestylesek is használják TÉVESEN."
Egy kis történelem. Gary Gygax-nek a felfogása a szerepjátékról majdnem 50 évvel ezelőttől egészen 15 évvel ezelőttig nem volt más, mintsem alkossunk néhány egyszerű karaktert, rakjuk be őket egy földalatti labirintusba, ott menjenek a fejük után, néha rakjunk eléjük egy-egy szörnyet, győzzék le, vegyék el a tárgyaikat, és már mehetnek is tovább. De ez a játékstílus nem nagyon kedvezett azoknak, akik pár hónap után úgymond ráuntak a dologra. Egyre inkább szükség volt valami változtatásra, valamire, ami izgalmat visz a játékba. Elsőre bonyolultabb, összetettebb karakteralkotással próbálkoztak, no meg más szörnyekkel, még több tárggyal, stb. Érthető hát, hogy a játékosok, és rajongók egy idő után hiányolni kezdték a szerepjáték két fontos, sőt, legfontosabb elemét: a személyiséget és a cselekményt.
"A Storyteller a RPG világban karakterközpontú és nem kalandközpontú meséket jelent, a kalandok a karakterekre vannak szabva egyfajta személyes mesék amik szervesen a karakterekhez kapcsolódnak."
Tehát a storyteller játékstílus mese/kaland, ám az mindenképpen a karaktereket, és azok interakcióit helyezi előtérbe. A storyteller játékstílus első változatait nevezik a szerepjáték reneszánszának, azaz újjászületésének is. Ezen játékforma előtt az elterjedt stílus a labirintusokban való mászkálás, szörny ölés, és azok tárgyainak elvétele volt (lásd: fentebb). Ám, ugyanez a kezdő játékosoknak egyszerűbb volt, a haladókat korlátok közé zárta - túl sablonos volt, ezért jött az újítás.
"A storyteller, vagyis "kalandmesélős" játéktípus egy bizonyos előre megírt történetszál alapján játszódik le. Ebben a típusban a résztvevőknek valamiféle problémát kell megoldaniuk, ami lehet akár egy tárgy megszerzése, egy szörny legyőzése, egy hely felderítése, stb. A lehetőségek száma végtelen. A résztvevők hozzászólásai a történet körülményeit és végkimenetelét változtatják meg, de a történetszál maga, ugyan az marad. Rendszerint fórumon egy mesélő, kalandmester bonyolítja le az ilyen játékokat, és egyszerre több, akár 6-7, vagy bármekkora számú résztvevő is jelen lehet."
A storyteller játékstílus röviden összefoglalva (a fórumos játékokra levetítve természetesen), hogy egy előre kitalált játéktörténetet vezényel le a kalandmester, ám nem a kaland áll a központban, hanem az egyes karakterek.
Egyszerű példa: egy KalandMester vagy Mesélő kitalál egy kalandot, amit utána szépen elmesél a fórumon. Amit megszokhattatok mindannyian. Van egy alap story, de ettől eltérhetnek a karakterek azzal, hogy az interakcióikkal elmennek a másik irányba - de végül mindenképpen a fő csapásirányt követik, a mesélő segítségével.
Freestyle, avagy "Szabad stílus":
A freestyle játékról tévesen terjedt el az az információ, hogy nincs mögötte világ. De, van! Van világ, és vannak fajok, kasztok. Különben miben is játszanánk? Ám nincs rendszer mögötte, és sokkal szabadabb minden téren. Sajnos az előnye a korlátja is egyben, hisz egy kezdő játékosnak a freestyle túl tág lehet, nem tudja kiélni benne magát, viszont egy haladó szerepjátékos kényelmesen el tud benne helyezkedni, és onnantól csak a fantázia szabhat határt!
"A freestyle, vagyis "szabad játékosi epizódok", vagy ha úgy tetszik a "szabad játéktípus" korlátlan lehetőséget nyújt a résztvevők számára, ámbár ez a korlátlanság egyben a játék határait is jelenti. Alapvetően egy olyasfajta játékmodort takar ez a fogalom, amelyben előre nincs megírva egy kalandtörténet, így a történetszál szabadon változhat a játékosok hozzászólásainak hatására. A határt csak a játékosok képzelete, fantáziája adja meg, és így a szerepjátszásban kezdők igen szűk keretek között mozoghatnak. A tapasztaltabb játékosok ebben a fajta játékmódban is átélhetnek izgalmasabbnál izgalmasabb történeteket karaktereik által, és még össze sem kell beszélniük."
Azaz a freestyle lényege, hogy nincs előre meghatározott kaland. A jelenlegi fórumos játékok jelentős része ebbe tartozik, és néha átmegy storytellerbe, egy-egy kaland során, amit a KM, avagy Mesélő vezényel le.
"1. Variáció: Se mesélő, se szabályok, a játékosok egymás közt jól el vannak.
2. Variáció: Mesélő van, ám szabályok nincsenek, ennek hatására a mese inkább helyzetgyakorlat, igazi izgalmakkal teli fordulatot nem tartalmaz, ha van kihívás az inkább szellemi és logikai lehet."
Ez pedig a két alkategóriája a freestyle típusú játéknak. Van, hogy nincs mesélő, és ebben az esetben a játékosok csak önmaguk játszanak. Lásd: a mostani FRPG oldalak többsége. Itt is bejöhet a képbe egy mesélő félúton.
Példa az első variációra: bármelyik FRPG-ben, ha mesén kívül vagy, akkor szinte biztosra vehető, hogy ebben a játéktípusban játszol. Ha odalépsz a karaktereddel egy másik karakterhez a kocsmában, elkezdenek dumálni egymással, aztán közösen alkottok/nak valamit mesélő nélkül, egy megadott világban (de alig pár szabállyal - hisz 10-12 pont összesen egy fórumszabályzat, és annak a fele nem is az üzenet tartalmával foglalkozik, tehát lényegében semmilyen szabályzat nincs) akkor bizony Ti éppen az első variációs freestyle játékot játsszátok.
Példa a második variációra: Összehaverkodtatok, és elmentek együtt várost nézni. Hirtelen a semmiből a mesélő hoz egy részeg NJK-t, aki rátok támad. Nincs története annak, amit ír, csak egy adott helyzet van, amit meg kell oldani - nos, ez a második variáció.
Remélem eme kis szösszenet kinyitotta a szemeket. A forrás: internetes kutatásom ; 7,5 + 17 év asztali RPG tapasztalat (hála két segítő személyemnek)!
Köszönöm a figyelmet!
Tetszett? Oszd meg barátaiddal is!
Hozzászólások: Új hozzászólás írása (katt ide)Eddigi hozzászólások (katt ide)
Az alap koncepció inkább úgy volt megfogalmazható, hogy a korábbi (RPG szerű elemeket tartalmazó) wargame kampányok helyett megjelent az újítás: Nem egymással rivalizáló játékosok voltak, hanem mindenkinek volt a csapaton belül egy szerepe. Ez volt a mai combat role előfutára. A harcorientált RPG ugyan innen eredt, de alapvetően 3 dolgot nem árt tisztázni.
1. A kampányok története, a történetek megírása a kezdetektől jelen van, sőt, a D&D előtti wargame kampányok közül is akad olyan ami a Conan történetek feldolgozása, márpedig az ilyen játékok Gygax elképzeléseit is meghatározták.
Csakhogy a történet általában a kalandsorozatok ívéről szólt, valamilyen szinten a "kampányunkba" illeszthető kalandmodulnak is volt története. Számos ilyen megoldást sok formában meséltek el.
2. Az AD&D első kiadásához elkészült DL kalandmodul sorozat, az ezekre épülő Dragonlance Chronicles regénysorozat, majd az ezekre épülő Dragonlance világ kapcsán deklarált cél volt, hogy a szerepjáték akár irodalomként is eladható történeteket teremtsen. Furcsa módon a magát történetközpontúbbnak mondó játékok kisebb része tudta ezt sikerrel megvalósítani.
Így szerintem ez egy második jó bizonyítéka a játék történetmesélő voltának.
Ugyanakkor az I-6 Ravenloft c. kalandmodul is több regény alapja, és bevallottan történet mesélő.
Ennek a folyamatnak a tudatos elindításához volt Gygaxnak némi köze. Így azt kell mondjam a róla írt vélemény hibás.
3. 15 évvel ez előtt kb. a D&D 3 megjelenése volt műsoron, ami viszont éppen a klasszikus dungeon crawl irányában akart elmenni a sok felkészülést igénylő történetközpontúsággal szemben. Furcsa lett volna ez a törekvés, ha nem lett volna történetközpontú a játék. Tegyük gyorsan hozzá a Planescape világát, stb is.
---
A Storyteller szó kapcsán nem árt tudni, hogy sok játékrendszer igyekezett máshogy hívni a mesélőt, hiszen az egyes kifejezések védjegyoltalom alatt álltak, és bizony a White Wolf ebben a környezetben alkotott egy új "védjegyet". Ne feledjük, a rendszerük kapcsán is a Storyteller nevet használják.
De ezt használják a harciasabb, kevésbé karakterközpontú játékokban is.
---
A World of Darkness kapcsán az általad említett személyes történet vonulat valóban megerősödni látszott. De ne feledjük, a saját birtokok igazgatása, a wargames alapok okán is megvolt sok a karakterhez kötődő száll. Míg a DL sorozat és a kapcsolódó regények bemutatták, hogyan érdemes a karakterek közötti interakciót, a személyes hátteret beépíteni egy kalandba.
Raistlin személyes története? Tanis "szerelmei"? Sturm kapcsolata egy sárkánnyal?
Bizony-bizony még az esküvő, később egy-egy szereplő temetése, stb. megmutatta hogyan gondolják az alkotók a kalandok és a személyes történetek kapcsolatát. Azért készült el úgy a sorozat, hogy ezt bemutassák.
Biztos ne lett volna ez cél a World of Darkness megjelenése előtt?
---
A World of Darkness-re divat messiásként nézni, de közel sem volt akkora újdonság mint sokan gondolják, és bár felnőtt valahova a nagy rendszerek közé, mégsem jelentett egyértelmű irányváltást. Sőt, ez után az időszak után kezdett felmerülni sok kiadóban, a régi dolgokhoz való visszatérés.
Egyszerűen azért, mert bár a rendszer deklarálta, hogy a személyes vonal cél, hogy melyik lejtőről ír, miért rossz vámpírnak lenni, stb. a megvalósítás nem volt tökéletes.
A történet kapcsán cél lett volna, hogy érezzük: Akit a vámpír vámpírrá tesz az egykor a _legjobb_ választás volt olykor sok millió ember között. Hobbijai, társai, stb. voltak. És a történet arról is szólt, hogy veszti el ezt mindent részben az öleléssel, részben szépen fokozatosan, és hogy a nagy hatalmú öreg vámpírok viszont már csak az üres hatalom néma bábjaiként pihennek.
A játék a vesztességről is szólna. Ezért horror. A személyes vesztességtől személyes horror. De nagyon sok csapat úgy játssza, hogy _cool_ vámpírnak lenni, is klasszikus kalandmodulokat mesélnek. Nyomozós kalandmodul, személyes szálakkal pedig a korábbi horror játékok alapja is volt.
---
A történet mesélés alapja sok esetben ugyanakkor nem a kaland közvetlen története (plot), hanem a több kaland hátterében meghúzódó nagy közös háttértörténet (metaplot). A Storyteller fontosságát éppen az adja (és ez kapcsolódik a Dungeon Crawl újjáéledéséhez is), hogy a plot-tal szemben a metaplotot helyezi előtérbe.
Így a karakterek közötti szilárd plot nélküli interakció hátterében egy élő világ élő története jelenik meg. Azaz a korábbi fix kaland meséléssel szemben az improvizációra helyezi a hangsúlyt. Bár mindkét elem korábban is megjelent, és a metaplotot korábban is alkalmazták, attól lehetett a Storyteller kapcsán _személyes_ horrorról beszélni, hogy a mesélő számára sokszor improvizálandó személyes történet került előtérbe. A metaplot kevésbé volt hangsúlyos.
Ha megnézzük, akkor a DL kalandsorozat során a fő kaland volt előtérbe, és a csapaton belüli, személyes interakciók kerültek a háttérbe.
Azaz a fő kérdés, hogy a plot adja a mesélés központját, vagy a metaplot.
---
A FreeStyle esetében gyakran nincs _metaplot_ sem. A történetmesélésben és a kalandmesélésben viszont valamelyik van. Érzésem szerint a történetmesélés elsősorban a metaplotra, a kaland mesélés viszont a konkrét plotra, és az ezekhez tartozó kihívásokra épül.